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EY Gaming Barometer luglio 2023 |  EY

EY Gaming Barometer luglio 2023 | EY

  • Le vendite crescono solo leggermente e i margini di profitto si riducono
  • Il valore di mercato diminuisce in modo significativo in alcuni casi
  • La Germania è uno dei più grandi mercati di giocattoli al mondo, ma i produttori nazionali di giocattoli non svolgono quasi alcun ruolo a livello internazionale

L’industria dei giochi ha beneficiato notevolmente dal punto di vista economico durante la pandemia, ma ora è chiaro che il boom del Coronavirus è finito. L’anno scorso, le vendite delle principali società di gioco in tutto il mondo sono aumentate di poco meno del cinque percento. Nell’anno precedente è stata raggiunta una crescita del 12,5% e nell’anno epidemico del 2020 le vendite sono aumentate di quasi il 28%.

Anche la redditività ha sofferto: dopo aver raggiunto un margine medio del 24,9% nel 2020 e del 23,5% nel 2021, il margine si è ridotto a solo il 18,1% nel 2022, quindi al di sotto del livello pre-pandemia del 19,7%.

Lo studio EY è stato suddiviso tra fornitori di piattaforme ed editori di giochi. Tra i fornitori di piattaforme, Sony ha superato Microsoft (14,8 miliardi di euro) e Nintendo (12,1 miliardi di euro) nella classifica delle vendite con 23,5 miliardi di euro. Gli editori di Cina, Stati Uniti e Giappone si stanno assicurando i pezzi più grandi della torta del gioco. Tencent è in testa con un fatturato di 41 miliardi di euro nella divisione giochi, davanti allo sviluppatore di giochi cinese NetEase Games (10,5 miliardi di euro). Dietro le due società cinesi ci sono tre editori statunitensi: Activision Blizzard (7,1 miliardi di euro), Electronic Arts (7 miliardi di euro) e Take-Two Interactive (4,6 miliardi di euro).

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Le aziende europee giocano solo un ruolo minore nel confronto globale: degli oltre 151 miliardi di euro di vendite totali generate dalle 26 maggiori società di gioco lo scorso anno, solo 7,5 miliardi di euro, il cinque percento, sono stati attribuiti a società con sede in Europa. Le società tedesche non sono riuscite a posizionarsi tra le prime 26, anche perché negli ultimi anni alcune società tedesche collegate sono state rilevate da concorrenti stranieri.

Questi i risultati di un’analisi dei dati finanziari delle 26 aziende più vendute nel settore dei giochi per computer al mondo, elaborata da EY Parthenon. EY Parthenon è la società di consulenza strategica per la società di revisione e consulenza EY.

Jens Weber, TMT Partner di EY-Parthenon: “La pandemia ha dato al settore un enorme scatto di crescita. Tuttavia, per il momento, non ci saranno tali dati di crescita, quindi le aziende di questo settore, recentemente viziate dal successo, dovranno adattarsi a uno sviluppo meno dinamico e a una maggiore pressione competitiva, soprattutto perché i margini inferiori sono un campanello d’allarme. Gli investitori richiederanno alle aziende una maggiore redditività e sforzi di riduzione dei costi.

Tuttavia, rispetto ad altri settori, la redditività delle aziende leader è ancora molto elevata, sottolinea Weber. L’Europa non deve nascondersi qui: il margine medio delle aziende europee nella classifica è stato del 21,5% l’anno scorso. I giochi di successo di editori come CD Project dalla Polonia e Ubisoft dalla Francia portano ingenti somme di denaro. Gli esempi suggeriscono, secondo Weber, che è del tutto possibile per un’azienda europea affermarsi nel mercato globale: “Il campo è enorme e va oltre le produzioni su larga scala che dominano i media. I produttori ora generano gran parte delle loro vendite di giochi attraverso acquisti in-game e in-app, e anche le aziende europee hanno un buon punto d’appoggio qui. Il mobile gaming può essere molto redditizio per gli studi e, nel giusto senso, renderlo più interessante per gli investitori”.

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I grandi fornitori di servizi stanno acquistando in maniera massiccia

L’industria dei giochi è ancora alquanto frammentata al momento: oltre alle grandi aziende analizzate per lo studio EY, diversi fornitori di servizi più piccoli occupano alcune nicchie redditizie. Tuttavia, la tendenza al consolidamento, alle acquisizioni aziendali e alle fusioni è caratteristica del settore. Una delle acquisizioni più costose nella storia dei giochi, l’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, sta attualmente facendo scalpore. Nel 2022, le 26 aziende più grandi da sole hanno effettuato un totale di 43 acquisizioni, un numero inferiore rispetto all’anno precedente (60 operazioni), ma molto di più rispetto a prima della pandemia: nel 2019 sono state contate solo 16 operazioni.

Gli studi di gioco in Europa sono molto attivi nel mercato delle transazioni: quasi la metà delle transazioni effettuate negli ultimi quattro anni (45%) proveniva da società europee. Il gruppo svedese Embracer si è rivelato il più amante delle fusioni e acquisizioni con un totale di 47 accordi, davanti a Tencent (19) e Sony (13).

Debole andamento dei prezzi nonostante le prospettive promettenti

Nonostante tutte le storie di successo e le opportunità offerte dal settore, uno sguardo agli sviluppi nel 2022 mostra anche che gli investitori non sono sempre dell’umore giusto per festeggiare: i prezzi delle azioni sono in calo. Nel 2020, i 26 maggiori editori sono riusciti a superare la soglia dei 1.000 miliardi di euro in termini di capitalizzazione di mercato, riuscendo persino ad aumentare leggermente questo valore a 1.100 miliardi di euro l’anno successivo. Ma dopo quella recessione nel 2022, la capitalizzazione di mercato delle società è scesa in media del 29% a 789 miliardi di euro, quindi appena al di sopra del livello pre-pandemia. Dall’inizio del 2023, i prezzi del mercato azionario sono complessivamente rimbalzati.

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“Le difficoltà generali nel settore tecnologico hanno lasciato il segno sui fornitori di giochi”, afferma Weber. “Nonostante tutti gli alti e bassi, l’industria dei giochi rimane molto dinamica e promettente: la pandemia ha iniettato molti soldi nelle casse aziendali. Anche i fornitori di servizi si stanno concentrando sempre più su tendenze come i modelli di abbonamento e gli acquisti in-app o in-game, rendendoli meno dipendenti dalla vendita di singoli giochi. Inoltre, il mercato del mobile gaming offre ancora un potenziale di crescita significativo, soprattutto quando si tratta di nuovi gruppi di acquirenti precedentemente irraggiungibili”.

Inoltre, l’età media delle persone che giocano ai giochi per computer in Germania sta aumentando, secondo Weber: “Per la prima volta, ora abbiamo una generazione di adulti ricchi come clienti potenziali o già paganti che sono cresciuti con i giochi per computer e non hanno bisogno di essere reintrodotti”. Molti editori ne approfittano ripubblicando vecchi titoli di giochi o facendo rivivere le serie.

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