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Studio sui videogiochi d’azione: uno sparatutto in prima persona di successo?

ioQuando si sospetta che i videogiochi siano relativamente poco rinfrescanti come bene culturale, i sostenitori che diffidano del marchio stesso puntano a studi che hanno dimostrato che i giochi hanno un effetto positivo sulle capacità cognitive e sulle prestazioni di apprendimento dei videogiocatori. Anche se questi casi erano argomenti su una sorta di redditività indiretta, che si pensava fosse superata nella discussione sui videogiochi, le prestazioni e le opportunità per il loro aumento, ora è la valuta più popolare – rispetto, ad esempio, all’acquisizione di conoscenza.

Uno Ti piace questo studio Ora apparso sulla rivista Nature Science. Otto ricercatori guidati dal leader dello studio Ru-Yuan Zhang (Shanghai Jiao Tong University) e Adrien Chopin (Università di Ginevra) tentano di dimostrare che i videogiochi cinestetici hanno un effetto positivo sull'”imparare ad imparare”. Quindi l’apprendimento si verifica quando le informazioni o le abilità che le persone acquisiscono durante un compito portano alla capacità di quelle persone di apprendere e affrontare le richieste di nuovi compiti più rapidamente.

45 ore di videogiochi in dieci settimane

In due studi intermedi, gli scienziati hanno diviso i soggetti testati nell’ultimo anno e l’anno precedente non avevano avuto più di un’ora alla settimana di riprese in prima o terza persona, nonché sport e simulazione, nell’ultimo anno non più di tre ore a settimana, e hanno trascorso non più di cinque ore alla settimana a giocare ad altri tipi di videogiochi nell’anno precedente, in due gruppi. Un gruppo ha giocato a giochi sparatutto in prima persona come “Call of Duty: Black Ops” (parti 1 e 2) e “Half Life 2”. L’altro gruppo ha giocato a giochi di simulazione come Sims 3, Zoo Tycoon 2013 e Viva Piñata. I partecipanti al test hanno dovuto allenarsi per 45 ore giocando ai videogiochi per dieci settimane, giocando da un minimo di tre ore a un massimo di otto ore a settimana.

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Prima e dopo la fase di gioco, i partecipanti sono stati testati sulla base di determinati compiti. Dovevano capire la direzione del movimento dei modelli in movimento, ricordare le forme e ordinare correttamente le faccine mentre cambiavano i volti in base alla loro fase iniziale. Sulla base di una valutazione dei due turni con 25 (Università di Rochester) e 52 (Università di Ginevra), Zhang e colleghi hanno scoperto che il gruppo dei giochi di movimento era in grado di eseguire compiti cognitivi di livello inferiore e di svolgere meglio compiti cognitivi più impegnativi ( compiti cognitivi di livello superiore) rispetto al gruppo che ha svolto. Mi sono occupato di una simulazione di vita. Cosa impariamo da questo ora? Quindi, se i tiratori hanno effetti di apprendimento positivi, c’è ancora una cosa da tenere a mente: dovrebbe esserci abbastanza tempo per imparare lateralmente.