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▷ Let’s Play 2021: il mercato/pandemia degli eSport europei fa esplodere i fan…

20.10.2021 – 10:05

Deloitte

Monaco di Baviera (OTS)

  • Durante gli arresti, gli eSport hanno attirato un gran numero di nuovi spettatori. Tuttavia, questo aumento 1:1 del pubblico non può essere tradotto in una crescita delle vendite.
  • Giovani, ben istruiti e con un reddito relativamente elevato: gli appassionati di eSport sono un gruppo target interessante, anche per le aziende al di fuori del settore degli eSport e degli eSport.
  • Curiosità: un terzo dei consumatori che spendono soldi per gli eSport non li ha guardati da soli.

Gli e-sport a volte sono ancora liquidati come un passatempo per adolescenti nerd, ma gli adolescenti in passato sono cresciuti da tempo e con loro è cresciuta l’industria degli e-sport. A volte il premio in denaro nei tornei più importanti è nell’intervallo di sette cifre, così come il numero di spettatori. Durante le restrizioni di contenimento del COVID-19, gli eSport hanno attirato un gran numero di nuovi spettatori. Ma finora l’industria è stata in grado di monetizzare questo sviluppo solo in misura limitata. Esiste un potenziale corrispondente, perché il pubblico degli eSport è un gruppo target interessante per molte aziende.

Al fine di riflettere gli attuali sviluppi e il potenziale del settore in Europa, Deloitte e ISFE Esports, una divisione di ISFE (Software Interactive Federation in Europe), avranno circa 20.000 consumatori di età compresa tra 16 e 16 anni da un totale di 12 paesi e regioni europei* nel nell’estate del 2021 ha chiesto nel corso di Lei ha 65 anni e ha anche intervistato quasi 70 esperti del settore provenienti da 14 paesi.

“In pochissimo tempo, l’ecosistema globale degli eSport si è evoluto da tornei individuali e formati di competizione, che ovviamente sono strettamente legati all’industria dei giochi”, spiega Stefan Ludwig, Partner e Head of the Sports Business Group di Deloitte. “Inoltre, gli eSport sono aumentati costantemente in popolarità e pubblico negli ultimi anni, in particolare nel 2020 e nel 2021, e ci sono stati guadagni significativi. Ora l’industria deve affrontare il compito di creare strutture resilienti per una crescita sostenibile insieme a tutte le parti interessate”.

Più spettatori, ma non necessariamente più vendite: gli eSport durante il COVID-19

L’industria dell’intrattenimento è stata turbolenta per un anno e mezzo a causa della pandemia. Gli eSport non fanno eccezione qui. D’altra parte, l’industria è stata significativamente meno colpita rispetto alla maggior parte degli altri eventi grazie alla sua forte presenza online. Molte persone hanno trascorso più tempo a casa e hanno usato gli eSport come una gradita distrazione. In tutti i paesi, il 42% degli intervistati che avevano già guardato contenuti di eSport prima della pandemia ha affermato di aver seguito più eSport durante le restrizioni rispetto a prima. Inoltre, gli e-sport sono stati in grado di ispirare molti nuovi spettatori durante questo periodo: in Germania, la gamma è raddoppiata e il 52% degli spettatori di e-sport riferisce di averci giocato per la prima volta durante la pandemia. I numeri sono simili in altri paesi. È incoraggiante che molte più donne, che sono ancora sottorappresentate negli eSport come partecipanti attive e come spettatori, abbiano consumato contenuti pertinenti. Il sondaggio ha mostrato che il numero di consumatori di eSport è attualmente circa 2,4 volte superiore rispetto a prima della pandemia.

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D’altra parte, ovviamente, anche l’industria degli eSport ha dovuto rinunciare alla grande presenza e agli eventi di vendita associati. La difficile situazione economica in molti settori ha avuto un impatto anche su sponsorizzazioni e partnership negli eSport. “L’aumento di popolarità e pubblico è soddisfacente, ma resta da vedere quanto sia sostenibile questo sviluppo nel medio e lungo termine”, afferma Kim Lachmann, Senior Director dello Sports Business Group di Deloitte. “L’impatto economico di COVID-19 sul settore è contraddittorio. Alcune aree, come i campionati, stanno andando per lo più bene, mentre la divisione eventi ha naturalmente subito gravi perdite”.

Chi sono i fan degli eSport e cosa li eccita?

I fan sono particolarmente presenti negli eSport, con i canali digitali che svolgono un ruolo importante qui e promuovono una cultura del feedback dal vivo. I giocatori, i regolatori e gli altri soggetti interessati possono vedere in tempo reale cosa è ben accolto dal pubblico e cosa no. E questo pubblico è un target attraente per molte aziende: in media, gli spettatori di eSport sono giovani, ben istruiti, cresciuti con i media digitali, orientati al valore e hanno redditi abbastanza alti. Guardando più da vicino le fasce di età è sorprendente: non è la più giovane Generazione Z (dai 16 ai 25 anni) a essere più rappresentata tra gli spettatori di eSport, ma i Millennial (26-40 anni). Il tipo più comune di giochi sono i cosiddetti sparatutto. Il 50% degli appassionati di eSport intervistati ha dichiarato di aver già esaminato contenuti di questo tipo, seguiti da simulazioni sportive (48%) e giochi di corse (39%).

Gli e-sport sono un prodotto di intrattenimento e come tale rivaleggia con musica, sport o persino film nel tempo libero limitato dei consumatori. In effetti, il 30% di coloro che potrebbero essere interessati agli eSport ha citato la mancanza di tempo come il motivo per cui hanno smesso di guardare gli eSport. Tuttavia, ci sono anche alcune barriere al consumo che l’industria può rimuovere da sola: il 20% degli intervistati non sa dove può guardare gli eSport e, rispettivamente, il 16% e il 12% affermano che la concorrenza o i sistemi di gioco stessi non lo fanno. abbastanza per capire.

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“Non esiste il tipico consumatore di eSport, anche se i videogiochi e gli eSport in Europa stanno ora attirando un pubblico molto vasto e sono un importante movimento culturale”, afferma Serge Mesonero, Presidente ISFE Esports. “Le persone condividono la passione per gli eSport indipendentemente dall’età, dal sesso o dall’origine. Con i suoi numerosi generi e giochi, tutti possono trovare la propria nicchia nella scena degli eSport. Anche la motivazione del pubblico varia di conseguenza, quindi i consumatori vogliono semplicemente essere intrattenuti, altri vogliono partecipare attivamente nella comunità Altri sono particolarmente entusiasti delle capacità o dell’attrattiva di determinati giocatori o squadre”.

Dove vengono generate le vendite negli eSport?

Tuttavia, l’industria non è ancora stata in grado di tradurre la popolarità degli eSport in vendite sostenibili. Un partecipante su cinque ha già speso soldi per gli eSport. Sorprendentemente, circa un terzo di coloro che hanno pagato prima non ha mai consumato eSport, ma ha acquistato regali o provato qualcosa di nuovo. Tuttavia, di solito si tratta di investimenti una tantum. La possibilità di convertire questo gruppo relativamente ampio in consumatori abituali è piuttosto ridotta.

Nel complesso, una delle sfide per il settore è ottenere maggiori entrate dai consumatori, poiché attualmente ci sono molti contenuti gratuiti di alta qualità. Dalle trasmissioni in diretta e video-on-demand alle trasmissioni TV gratuite oa pagamento agli eventi dal vivo: i fan hanno molte opportunità di provare gli eSport. Quasi la metà (49%) dei consumatori di eSport intervistati ha affermato di preferire i servizi di streaming. Twitch è il più popolare, seguito da YouTube Gaming. Le vendite qui sono generate principalmente attraverso la pubblicità e la sponsorizzazione. In effetti, le sponsorizzazioni sono responsabili della metà delle entrate degli eSport. Mentre sarà difficile per l’industria convertire gli spettatori abituati a modificare i contenuti in fan a pagamento nel prossimo futuro, c’è ancora molto potenziale per gli eSport nella sponsorizzazione.

Cosa sarà importante per il futuro degli eSport?

Costruire partnership sostenibili con sponsor e investitori progettati per un impegno a lungo termine è importante tanto quanto diversificare i flussi di entrate per proteggere il settore in tempi turbolenti. Anche a livello politico, gli eSport possono richiedere finanziamenti sempre più mirati. Inoltre, è fondamentale per l’attrattiva del settore riconoscere precocemente le tendenze e affrontarle di conseguenza – questo vale per gli sviluppi tecnici come l’avanzamento del 5G e dei giochi mobili, nonché per i punti di contatto con altri settori, come la musica e industria dello spettacolo.

“L’industria degli eSport è giovane, dinamica e orientata al consumatore: questi sono buoni prerequisiti per tornare in tempo sulla traiettoria di crescita pre-COVID-19”, afferma Kim Lachmann. “Il potenziale dell’industria è lungi dall’essere sfruttato, anche se la monetizzazione dei contenuti rimane un argomento difficile. Occorre ora creare strutture sostenibili nell’ecosistema ancora giovane degli eSport, garantendo una maggiore resilienza e quindi successo economico a lungo termine”.

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* Belgio, Germania, Francia, Gran Bretagna, Italia, Paesi Bassi, Polonia, Svizzera, Spagna, Repubblica Ceca, Ungheria, nonché Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia, che sono incorporati nella Scandinavia.

Fine.

Stefan Ludwig, partner e capo dello Sports Business Group di Deloitte, e Kim Lachmann, Senior Director dello Sports Business Group di Deloitte sono responsabili del contenuto dello studio.

I nostri esperti sono felici di essere a vostra disposizione per colloqui e discussioni di base. Puoi anche trovare lo studio completo su La nostra homepage Scaricabile.

A proposito di Deloitte

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Informazioni su ISFE

ISFE Esports, una divisione di ISFE, rappresenta i principali attori di eSport in Europa, comprese le società di videogiochi, gli organizzatori di tornei e le associazioni professionali nazionali. La missione di ISFE Esports è allineare strategicamente la politica sugli eSport in tutta Europa, standardizzare e articolare le opinioni del settore, condividere le migliori pratiche e aumentare la consapevolezza degli eSport e delle opportunità che offre. Per ulteriori informazioni, vedere www.isfe.eu/isfe-esports

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